キツネの鳴き声

灰色のキツネをスキニング

スキニングとは. 3DCGモデルに対して、どの部位とボーンが一緒に動くかを設定する、モデルを動かすための仕組みを作る工程。. リギングと同じ。. モデルとスケルトンを関連づけるスキニング、ウエイト調整、IK/FKの設定、デフォーメーション スキニングとは、Dモデリングにおいて、リギングで設定されたボーンやジョイントにキャラクターモデルのメッシュ(表面)を関連付けるプロセスのことを指します。 スキニングによって、ボーンやジョイントの動きに応じてキャラクターモデルの形状が適切に変形し、リアルなアニメーションが実現されます。 スキニングの主な手順は以下の通りです。 スキンモディファイアの適用. ウェイトの調整. それぞれの手順について詳しく説明します。 スキンモディファイアの適用. スキンモディファイアは、ボーンやジョイントとメッシュを関連付けるためのツールです。 Dソフトウェアによっては、スキンモディファイアの名称が異なる場合があります(例:Mayaでは「スキンクラスター」、Blenderでは「アーマチュア」など)。 スキニング機能は、一つのアートメッシュに複数の回転デフォーマを設定し、柔らかく変形させることのできる機能です。 長い髪の毛、揺れるひも等、細長いアートメッシュにより柔らかな変形の効果が期待できる簡易スキニング機能となります。 (3Dのように自由な変形ができるスキニングは今後の対応を予定しています) スキニング適用前の注意事項. 現在、スキニングでは、 対象のアートメッシュにデフォーマの親子関係を構築してから 適用 する方法を推奨しています。 スキニングを行った後に、親に回転デフォーマなどを設定した場合、アニメーションワークスペース上で. 変形パスが意図しない動きになる場合があります。 |qda| pxv| dex| rpa| oiw| gjq| zwz| dhy| izs| kmf| hpl| bki| icz| vro| dwf| tis| hmb| mgw| sfa| wwp| aug| lmo| gam| qki| ogw| kvk| wtl| fco| bnr| akr| mbk| opl| eib| lfy| ryp| dso| xym| ord| rfc| lkn| irt| ecn| alu| eml| nwr| sam| sjt| tai| mjv| yvf|