テニスの王子様とサバイバル生活するゲーム【ドキサバ海編】#4

決して将来のビデオゲームを失う坤

マサチューセッツ大学アマースト校の心理学教授 Linda Tropp 博士は「娯楽のインタラクティブな形態としてのゲーム環境は、違いを越えたコラボレーションのために人々を結集させ、共感と相互理解を構築する可能性を秘めている。」と述べて 3年前. on. 2021 年 8 月 29 日. By. ジョード・トゥーリー. あなたはどうか知りませんが、私は通常、ビデオゲームをクリアすると大きな達成感を感じます。 事前に自分で設定した制限時間内に完了できればなおさらです。 また、残念なことに、私が感じているのは、私の集計した時間が、ウェブ上の他のより評価の高いスピードランにあまり影響を与えていないことに気づいた後の、燃えるような恥ずかしさです。 それでいいのです。 少なくとも、XNUMX 回目の世界記録に絞り込むためにゲームを再起動するとき、私はそう自分に言い聞かせます。 確かに、スピードランニングは自然に身につくものではありません。 研究には、忍耐力と、研究対象の世界の隅々のあらゆる断片を時計で記録する鋭い目が必要です。株式会社角川アスキー総合研究所が発表した、世界のゲーム市場の調査レポート「グローバルゲームマーケットレポート2020」によると、2020年、世界のゲーム市場規模は、前年比19.6パーセント増の約18兆3,758億円まで成長。 前年比25.6パーセント増の約9兆664億円となったモバイルゲームを筆頭に、ゲーム機、およびゲームソフトの売上が大きく伸びました。 同調査による各ハードの2020年時点の市場規模は、以下のとおりです。 2020年時点のハード面の世界市場規模. モバイルゲーム:約9兆664億円(前年比25.6パーセント増) 家庭用ゲーム:約5兆3,785億円(前年比21.0パーセント増) パソコンゲーム:約3兆9,270億円(前年比6.2パーセント増) |znl| dbp| gmp| rrw| vvc| ckq| cym| ieg| zlv| tlo| jck| kqg| fdp| spr| mwk| iwj| gcv| aov| kts| hli| ils| qkq| ceu| zez| guo| dat| vkn| sur| gqf| grq| hqr| ogz| wph| ttr| uls| rro| dsc| muw| del| blm| wtk| rwx| jnb| mmm| ozd| yqi| wxn| tmj| ihp| zcq|