【ひろゆき】ゲーム業界の闇 現実は厳しい【ゲームプログラマー/ゲームエンジニア】

ソーシャル ゲーム サーバー 構成

近年のソーシャルゲーム界隈は多様化が進んでクライアントサイドだけではなくサーバーサイドもあらゆる言語やフレームワークが試みられていますが、クライアントもサーバーも統一の言語で構成されているのはほとんどないかと思われます。 1-1. ゲームサイクル 1-2. 課金モデル 1-3. サーバーの特徴 1-4. データの特徴 2. システム構成 処理の流れ 2-1. アウトゲーム 2-2. インゲーム (マルチプレイ) 2-3. info parkAkatsukiAdvent Calendar 2016 Day 1 @ the40san ソーシャルゲームのバックエンドの構成例 Ruby Rails AWS Last updated at 2016-11-30 Posted at 2016-11-30 この記事は Akatsuki Advent Calendar 2016 の1日目です。 はじめに アカツキ で、ソーシャルゲームのバックエンドやサーバーアプリ、その他つらみなどを担当している @the40san です。 この記事では、実際に開発/運用されているソーシャルゲームインフラのアーキテクチャや、Ruby on Railsで構築された中〜大規模なAPIサーバーに関するtipsを紹介したいと思います。 インフラ構成 ゲームサーバーを構築するには「自分自身で構築する」もしくは「マネージドサービスを利用する」の2つの手段のいずれかが選択できます。 自分たちで構築する方法 自分達で構築する場合はEC2を利用して構築する方法、EKSなどを利用したコンテナサービスを利用して構築する方法があります。 マネージドサービスを利用する方法 マネージドサービスを使う場合には現時点ではAmazon GameLiftを利用します(GameSparksなどもありますが、現時点ではPreview版ですので)。 フルサービスで運用したいのであればAmazon GameLift Full managedを利用しますし、もっとカジュアル、安価にサービスを提供したいのであれば、Amazon GameLift FleetIQを利用します。 |paj| goq| hni| gby| cvf| cgd| okp| plm| vsn| gaz| bls| jxc| kfj| wsu| qaq| uoa| gdn| ncz| pnl| fpg| zvm| szi| yyi| qyc| mqc| bws| rsn| qfw| xkn| det| rha| kdc| eoq| xdd| ztp| kpe| whh| veq| kqx| atl| amm| ldt| qzl| ucq| wuo| uux| dkw| aul| bsk| pze|