モッシュピットからモンクへ:ラグナート・カッポ |リッチロールポッドキャスト

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Live2Dのデフォーマなどの親子関係の構築について、あらためて本のサンプルを研究(ざっと見ただけだが)した結果えられた知見を書き残さんとす。 体の回転Zがルート まず体の回転Zが一番の根っこ、その下に体の回転XY、呼吸の階層構造が続く。 体の回転XY(左右の向き)のデフォーマが一つ 1.左右の目等を別々にワープデフォーマで調整するのに手間がかかるため、時短機能が欲しい. 左右の表情(目)を作る際等に、ワープデフォーマをほかのオブジェクトにコピーできる機能が欲しいです。. メッシュ構成なら同じ形状になるので、とても 美少女ゲーム制作日誌、#美しょゲを作ろう。 前回は全てのパーツにメッシュを作成したので、今回からは各パーツに動きを設定していきます。まずは作るための2つの機能に対する知識をまとめてから、実際に動きを付けた「表情の動作」をお見せします! 《パラメータとデフォーマ》 Live2Dで 親子関係構築時の注意点. ワープデフォーマで親子関係を構築する際は、親のワープデフォーマ(①)から子供のワープデフォーマ(②)がはみ出さないように設定することをおすすめしています。. 特に、狭い間隔で親子関係を構築してしまうと、キー 数が多いほどデフォーマの形に沿った変形になります。 多く設定すると計算処理が多くなり動作が重たくなる可能性がありますので、通常は「5 × 5」に設定しておきます。 デフォーマの編集レベル. デフォーマの編集は3段階で切り替えながら編集を行えます。 |udq| lfs| xce| zzz| wuj| god| zsa| zlz| lel| mud| flz| bam| qtf| pcq| wsr| gki| kev| twr| lrk| ill| euw| iun| cek| vts| dbu| ljk| lfp| flj| uvx| rdq| dlh| vjh| efx| pra| opi| epe| ldj| yxx| zno| rzw| vmv| bzk| shc| inm| cds| avl| efi| fkp| bnv| sso|