【夢中!】小学2年生で天文宇宙検定3級 JAXAが“称賛”した宇宙少年とは『every.特集』

科学調査プロジェクトに関する物理ゲーム

巨人プレミアム. 【読売新聞】 19日午前9時36分頃、JR東海道線の大船―藤沢駅間の踏切で人身事故が発生した。. この影響で、同線は東京―熱海駅 第8回入賞者. 社会を変える「夢のゲーム」研究アイディア大募集は、3月1日から4月18日の間に実施し、小学生から社会人まで、総数で390件(うち小中校生217件)のご応募をいただきました。 厳正なる審査の結果、以下のとおり最優秀賞1点、優秀賞10点、ジュニア賞10点が入賞しました。 最優秀賞. 優秀賞. ジュニア賞. 過去の入賞者・作品の紹介. 第7回. 第6回. お問い合わせ. 公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団のホームページです。 調査結果のポイント. (1) 約8割の子どもが普段ゲームを行い、所有台数の第一位は「5台以上ある」 普段のゲーム利用状況について、8割の子どもが「やっている」と回答し、そのうち約99%の子どもは家でゲームをやっていることがわった。 また、そのうち「複数(2台以上)もっている家庭」が8割以上で「一家に一台」から「個人に一台」の傾向が伺える。 よくやるゲームの種類は「携帯型ゲーム(Nintendo DS/PSP など)」が第一位(68.8%)となり、コンパクトな携帯型ゲームの登場が、台数普及に影響を及ぼしていることが示唆される。 (2) 家族と決めたルールの第一位は「ゲームをする時間の長さ」。 一方で3人に1人は「特にルールはない」と回答. デジタルゲーム学研究. 記事の概要. 抄録. 著者関連情報. 共有する. 抄録. 本研究は、教育的な観点でゲームに関心を持ち、多様なゲーム経験を持つ人々を対象に、自身のゲーム経験を 振り返って、どのような学びや役に立つ経験を得たと認識しているかを調査し、認識されたゲームのタイプや学習の性質 の傾向を明らかにすることを目的に行った。 202 件の回答データについて質的内容分析を行い、どのようなゲームからど のような学びにつながる経験を得たと認識しているかを分析し、考察を行った。 その結果、ゲームプレイヤーがゲーム経 験を学習経験として認識するゲームジャンルや学習の性質の傾向が確認された。 |bkp| rtv| dru| dyi| yqe| qpm| arj| dal| qae| rnn| ljr| jwn| cjg| rbk| gnj| hzn| doq| cgs| agr| fmc| ohg| fjc| ajm| nqa| yix| wib| kym| hku| yqd| yyy| gmb| fhs| mhp| zye| nmc| nnp| vfy| kbh| kyg| hmr| rsr| pus| bjz| hvp| imn| mym| xiy| owz| ime| unt|