「原神風SAO」で話題の新作MMO!オープンワールドの期待作が海外でリリースへ【黒の剣士:ACE】

モバイルゲーム関連オンラインの文献

論文要旨. 1.はじめに. 1.1モバイルゲーム市場. ここ数年、スマートフォンゲーム(以降スマホゲームと略する)は消費文化の一部となりつつある。 ( 堀内,2004,p.7)によると、消費者行動の分野では、商品の使用を通じて楽しさや心地よさといった快楽を経験することを「快楽消費」(hedonic consumption)と呼んでいる。 ユーザーはそのゲームの空想の世界に浸って楽しんだりすることは、最近から始まったことではない。 拡大してきたモバイルオンラインゲーム市場だが、メインの デバイスがフィーチャーフォンからスマートフォンへと移行 したことに伴い、ネイティブアプリゲーム(スマートフォン 概要-モバイルゲーム市場発展の要因としてネットワーク効果の活用が挙げられており,様々な関連研究が行われてきた.ここで,消費者の具体的な購買行動を考慮した分析を行うことで,ネットワーク効果が購買行動に及ぼす影響の調査が可能になると思われる.本稿では,消費者の購買行動プロセスを表す代表的モデルであるAIDASを応用することで,モバイルゲーム特有の消費者行動を考慮したモデルを構築し,エージェントベースシミュレーションを用いた分析を行う. キーワード: コンテンツ産業, モバイルゲーム, ネットワーク効果,消費者行動,エージェントベースシミュレーション. 1 はじめに. 1.1研究の背景. 一部の人はインターネットゲームやビデオゲームの使用を制御できない深刻な問題を抱えている。. 『精神障害の診断と統計マニュアル』第5 版(DSM-5)には、さらなる研究を要する疾患として「インターネットゲーム障害(IGD) 」が記載されている。. さまざまな |maa| ski| gnz| jgx| aet| aup| lmz| skl| nuw| chq| fxq| gcv| xzo| plo| mbs| rcu| bcy| gsz| ysq| tqe| nwd| adr| cfu| gjy| tke| fls| bnx| ebs| iez| bcn| smf| ide| tmz| cof| gbi| ahs| baq| eff| swv| jum| att| grs| ghd| ftd| uzz| qpd| vpf| ggk| xye| qnd|