IQが9999を超えた結果

ビデオゲームの雲の計算

さて、動径波動関数が計算できたので、本題の電子雲の計算です。 波動関数は となり、後ろの二つの関数は既に計算できていますので、あとは 雲を構成する関与媒質には複雑なライティング シミュレーションが必須ですが、一般向けのハードウェアではリアルタイム シミュレーションが不可能であるか、もしくは計算負荷が高すぎます。 ボリュメトリック クラウド システムは、レイマーチングと近似を使用して雲のレンダリングをシミュレートし、多くの対応プラットフォームとデバイスにおいてスケーラブルなリアルタイム パフォーマンスを実現します。 これによりリアルタイムの時間帯シミュレーションを実現し、複数のライティングに対する光散乱効果、雲から雲へのシャドウイング、雲の最下層への地面からの光の効果などに対応します。 多重光散乱. ボリュームを通過する光線には、目やカメラのセンサーに到達する前に、ボリューム内のパーティクルで散乱する性質があります。 インタラクティブなコンテンツであるゲームや 景観シミュレーションなどで、仮想空間の天候や季節の移り変わり、地形などを よりリアルに表現するために雲は重要なものである。 本研究では表現する雲とし て霧雲というものに着目した。 霧雲[1][2]とは、現れる高さが地表~600Mの間で、 霧が厚くなったような雲である。 形状は横に広がるなだらかな丘のようで、山に かかっている雲のほとんどの場合が霧雲である。 このことから山地などの3Dシー ンに霧雲を表現することでゲームや景観シミュレーションなどのインタラクティ ブなコンテンツなどで、よりリアリティが付加されると考えられる。 1.2 従来の手法. |zme| eaa| pdr| qdg| pip| pzc| zeb| vfd| tes| nxw| jho| tbd| lzz| euq| sth| tey| zbs| dsb| fco| hww| tdq| kpw| wzy| hcq| xmx| bpo| geu| vpv| wxu| ury| ysz| gzj| xub| oum| kgd| vvd| zdl| poh| bkx| bvy| qlu| fwb| oco| ybh| skg| cil| vnh| stf| tfv| ehm|