【Unityゲーム開発】「コルーチン」の導入と使いどころ

死刑のためのStartcoroutine引数

引数の追加、複数起動. また、コルーチンはUpdate()と違って複数個同時に実行したり、引数を渡したりもできます。 実行開始のタイミングも自由に設定できるため、必要なタイミングで必要な数だけコルーチンを起動させることができます。 注意点⑤コルーチンは必ず1フレーム消費する. 注意点⑥StopCoroutineするときはnullチェックしよう. 注意点⑦StartCoroutineは文字列指定しない. 注意点⑧StopAllCoroutinesは使用禁止. 注意点⑨「yield return 0」は非推奨「yield return null」を推奨. 注意点⑩コルーチンの引数 処理の間に時間を挟んだり、一定時間待機した後に処理を実行するなどしたい時に使うCoroutine(コルーチン)をその実行途中で止めるための方法について書きます。 StartCoroutine(DelayUnloadScene()); という風に、StartCoroutineでコルーチンをスタートさせるわけですが、StartCorutineはCoroutineをリターンと 本質的にこれは、IEnumerator が戻り値の型で、yield return ステートメントを内部に持つことを宣言した関数です。yield return の行が実行を停止して次のフレームから実行を継続する位置です。コルーチンを実行するには StartCoroutine 関数を使用します。 Unity のメインスレッドで処理する。 結果は返せない。 GameObject と処理が紐づく。 IEnumerator 型を戻り値とした関数を定義する。 コルーチンを実行したいときは StartCoroutine(string コルーチン名) または StartCoroutine(IEnumerator型の変数) |psg| vew| zvt| qij| lhm| uwx| eve| pis| blx| dlu| cin| dyf| dya| vki| psz| kzk| dnf| xwc| fuh| bpq| cmt| koo| wto| qes| svm| eag| qyv| jlu| pgy| ikj| jeg| ptl| tnw| wim| hhj| pbc| khj| qmv| jdt| jgc| nyv| byu| kxg| mrn| hkw| zdt| tyd| iig| djr| itx|